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1.1 Miapuesta hace referencia
a Miapuesta.com, uno de los nombres comerciales de Interactive
Sports Limited - una compañía registrada en Inglaterra y Gales,
(reg. no 3534726) con oficinas en 6th Floor, Transworld House,
82-100 City Road, London EC1Y 2BJ.Interactive Sports Limited
is una subsidiaria de Miapuesta Plc. Miapuesta PLC es una compañía
registrada en Inglaterra y Gales (reg no 3534726); sus oficinas
se encuentran en 6th Floor, Transworld House, 82-100 City Road,
London EC1Y 2BJ.
1.2 Es responsabilidad del cliente
asegurarse de que sus datos se mantienen actualizados, especialmente
la dirección, el número de teléfono y los datos del pago/banco.
1.3 Es responsabilidad del cliente
asegurarse de mantener confidencial su nombre de usuario y sus
datos de seguridad. En el caso de que el cliente creyera que
esto no fuese así, deberá notificarse a la compañía inmediatamente,
después de lo cual se asignarán nuevos datos y se anulará cualquier
transacción futura que se realice con los anteriores.
1.4 Como se ha indicado, es responsabilidad
del cliente asegurase de mantener en secreto su clave y nombre
de usuario. Cualquier apuesta hecha en línea en la que se use
el nombre de usuario y la clave correspondiente sera tomada
como válida. Cualquier apuesta que se haga por teléfono en la
que la persona que llama proporcione el nombre de usuario y
la clave adecuada sera también reconocida como válida. Esto
está sujeto a que la apuesta tenga fondos suficientes y que
se encuentre en los límites aceptados por Miapuesta.
1.5 Miapuesta cuenta con la licencia
para aceptar apuestas por teléfono y otros medios electrónicos
a nivel global conforme a las leyes del Reino Unido.
1.6 La dirección se reserva el
derecho a rechazar cualquier apuesta o parte de una apuesta
sin razón alguna en todo momento. Además, la dirección se reserva
el derecho a cerrar la cuenta de un cliente y reembolsar el
saldo final de su cuenta sin ninguna explicación, en cuyo caso
se cumplirá con las apuestas pendientes.
1.7 No existen impuestos de apuestas
u otros impuestos atribuibles a clientes que apuestan con Miapuesta,
sin embargo los clientes deben cumplir con la legislación local
a este respecto.
1.8 La dirección se reserva el
derecho de cambiar, modificar, solicitar documentación o añadir
reglas a este reglamento si lo consideraran oportuno sin más
aviso que el envío del reglamento actual al sitio Web de Miapuesta.
1.9 El cliente se compromete
a aceptar este reglamento al abrir una cuenta, o al realizar
una apuesta con Miapuesta.
1.10 Miapuesta sólo acepta apuestas
de clientes mayores de 18 años. Se reserva el derecho a anular
toda transacción realizada por menores o malversadores.
1.11 Las ganancias se abonarán
en las cuentas de los clientes una vez confirmado el resultado
final.
1.12 En caso de que se abonen
fondos a una cuenta de un cliente por error, es responsabilidad
del cliente notificar a Miapuesta del error inmediatamente.
Las ganancias posteriores a un error y anteriores a la notificación
de Miapuesta, relacionadas con el error o no, no se considerarán
válidas y se devolverán a Miapuesta.
1.13 Miapuesta no se hace responsable
de ningún error del texto o error humano a la hora de realizar
apuestas, a excepción de las deliberadas, en cuyo caso Miapuesta
se reserva el derecho de bien anular las apuestas afectadas
o corregir el error.
1.14 Las apuestas serán aceptadas hasta la hora indicada para
el inicio del evento. Si por error alguna apuesta es aceptada
e incluye algún evento que ya dió inicio, Miapuesta se reserva
el derecho de anular dicha apuesta.
1.15 Miapuesta en ningún caso,
y bajo ninguna circunstancia, se hace responsable de los daños
o pérdidas sin limitación que se consideren o declaren procedentes
o a causa de este sitio de Web o su contenido, incluyendo sin
limitación, retrasos o interrupciones en la operación o transmisión,
errores en las líneas de comunicación, uso o abuso del sitio
o su contenido, o cualquier error u omisión en el contenido.
1.16 Miapuesta se reserva el
derecho de anular todas y cada una de las apuestas realizadas
por cualquier grupo de personas que actúen en relación a un
intento de defraudar a la Compañía. Esto incluye a personas,
familiares, organizaciones, agentes de apuestas y sus empleados.
1.17 Se considera que todas las
apuestas tienen lugar y se reciben en el Reino Unido.
1.18 Es responsabilidad de cada
cliente asegurarse de que cumple con su legislación local con
relación a apuestas, antes de abrir una cuenta o realizar una
apuesta con Miapuesta.
1.19 La realización de apuestas
por Internet podría ser ilegal en la jurisdicción en la que
se encuentra, en cuyo caso, no está autorizado a utilizar su
tarjeta de pago para realizar transacciones.
1.20 El cliente solo puede utilizar su propia tarjeta de crédito
o débito en su propia cuenta. Cualquier depósito hecho con la
tarjeta de crédito o débito de otra persona seran reembolsados
y cualquier apuesta hecha con fondos de esa tarjeta será nula.
1.21 Un cliente solo puede tener una cuenta para depositar fondos.
Cualquier otra cuenta que utilize para depositar fondos será
cerrada y los depósitos reembolsados.
1.22 Estas reglas son controladas y elaboradas de acuerdo a
las leyes del Reino Unido y cada cliente debe someterse irrevocablemente
a la jurisdicción exclusiva de las cortes inglesas con respecto
a cualquier disputa o asunto concerniente a estas reglas.
1.23 Internet Opportunity
Entertainment Ltd. no se encargará de avisar a los usuarios
que tengan ingresos excepcionales pendientes de cobro. Si una
cuenta permanece inactiva por más de 12 meses, el usuario perderá
su saldo.

2. Condiciones para la aceptación
de las apuestas
2.1 Los clientes deben ser mayores
de 18 años. Miapuesta anulará cualquier apuesta realizada por
menores.
2.2 Los clientes deben comprobar
su saldo de cuenta cada vez que acceden o llaman a Miapuesta.
En el caso de duda, es responsabilidad del cliente notificar
a la compañía en cuanto se dé la oportunidad presentando el
registro de transacciones del cliente desde la última verificación
del saldo.
2.3 Es responsabilidad del cliente
citar correctamente el nombre de usuario y la contraseña al
acceder al sitio o al hablar por teléfono con Miapuesta.
2.4 La apuesta mínima en línea
es de 1 euro o un equivalente similar si el cliente opta por
mantener su cuenta en una moneda diferente.
2.5 Si el cliente ofreciera instrucciones
ambiguas, Miapuesta se reserva el derecho de dividir el total
apostado entre los resultados posibles. Si esto no pudiera ponerse
en práctica, Miapuesta se reserva el derecho de anular la totalidad
de esa apuesta. En cualquiera de los casos, la decisión final
corre a cargo de la compañía.
2.6 Ningún empleado de Miapuestacom
puede ofrecer crédito alguno. Es responsabilidad del cliente
mantener fondos suficientes en su cuenta, y realizar sus apuestas
en consecuencia. Miapuesta se reserva el derecho de anular cualquier
apuesta que se haya aceptado inadvertidamente cuando la cuenta
del cliente no disponía de los fondos suficientes para cubrir
la totalidad de la apuesta.
2.7 Las apuestas efectuadas por
medio de tarjeta de crédito o débito,no tendrán validez hasta
cuando la compañía haya recibido el pago. En el caso de que
tal pago no se efectúe antes de que el evento en que se apostó
comience, la apuesta es automáticamente anulada.
2.8 Por la presente Miapuesta
informa a todos los clientes que se grabarán todas las transacciones
telefónicas y electrónicas con los clientes en beneficio del
personal y los clientes. En caso de disputa que no pueda resolver
la dirección, las grabaciones relevantes se pondrán a disposición
de los árbitros.
2.9 Las apuestas múltiples son
aceptadas, sin embargo no se aceptará ninguna apuesta de este
tipo, si el resultado de una parte repercute en el resultado
de la otra. En el supuesto de que se haya aceptado dicha apuesta
por error, se liquidará sólo en aquellas partes que no están
vinculadas.
2.10 Los clientes no pueden cambiar
o cancelar una apuesta una vez que esta haya sido puesta y confirmada.
2.11 Todos los precios y líneas
están sujetos a variación y quedan fijados en el momento en
que se realiza la apuesta.
2.12 La cantidad máxima que puede
ser ganada por un usuario por día es de 100.000 libras esterlinas
o cantidad equivalente en otra moneda, independientemente de
la cantidad apostada.
2.13 Miapuesta se reserva el
derecho de rechazar cualquier apuesta sin explicación alguna.

3. Apuestas por Internet
3.1 Una apuesta se considerará
nula si no se transmite en su totalidad.
3.2 Una vez que un cliente realiza
una apuesta recibirá un acuse de recibo, que NO es una confirmación
de aceptación por parte de Miapuesta.
3.3 Una serie de apuestas se
pueden considerar como una sola cuando el cliente envía varias
copias de la misma apuesta. La compañía se reserva el derecho
de anular apuestas si existiera evidencia de colusión entre
dos o más clientes.
3.4 Si un cliente somete una
serie de apuestas, éstas se tratarán siguiendo el orden en el
que se han recibido.

4. Resultados
4.1 Los resultados de los acontecimientos
deportivos se validarán según la posición del podio o la adjudicación
de la institución oficial responsable, si no se establece lo
contrario. Cualquier cambio posterior a ese resultado se considerará
irrelevante con relación a las apuestas.
4.2 Cuando un acontecimiento
se pospone y se organiza de nuevo para que tenga lugar en las
48 horas siguientes a la hora de inicio original, las apuestas
se mantendrán. Si su celebración tuviera lugar después de estas
48 horas, se anularán todas las apuestas y se reembolsará la
suma arriesgada. Consulte la sección de deportes de EE.UU. para
ver las variaciones específicas.
4.3 El resultado de un partido
(en todos los deportes europeos excepto en el fútbol) se mantendrá
con relación a las apuestas cuando se abandone después del inicio
de la segunda parte. La retirada anterior a este momento será
motivo de anulación de la apuesta y se reembolsará la suma arriesgada.
En el fútbol, es necesario que se jueguen 80 minutos de partido
para que se mantengan las apuestas. Consulte la sección de deportes
de EE.UU. para ver las variaciones específicas.
4.4 En el caso de las prórrogas
en los deportes de EE.UU., éstas se tienen en cuenta, pero no
en el caso de prórroga en el fútbol y el rugby, y el resultado
válido para el pago de las apuestas ganadoras será el del empate.
4.5 En el caso del golf, un desempate
contará para determinar el resultado final.
4.6 En el caso de un partido
de fútbol, apostar al resultado tras los 90 minutos reglamentarios
(tiempo completo normal) determinará el pago, y no se tendrá
en cuenta la prórroga. En el caso de que ofreciéramos precios
para el paso directo a la siguiente ronda o a la victoria directa
de la copa, se tendrían en cuenta las repeticiones de un partido,
las prórrogas y los penaltis.
4.7 Béisbol - Equipos perdedores
de cinco turnos. Si el equipo que juega en casa está a la cabeza,
el partido es oficial tras cuatro turnos. Cuando se apuesta
al total de las carreras, han tenido que pasar nueve turnos
(ocho y medio si el equipo de casa va por delante) para que
siga "en acción". A partir de ahí, si un partido se interrumpe
o se suspende, el resultado se determinará después del último
turno completo a no ser que el equipo de casa marque un empate
o se ponga por delante en la mitad inferior del turno, en cuyo
caso el resultado vendrá determinado por el resultado en el
momento en que se interrumpió el partido. Los lanzadores en
lista deben empezar o no tendrá lugar acción alguna. Se considera
que un lanzador es un lanzador inicial después de realizar el
primer lanzamiento del partido para su equipo. En el caso de
que se produzca algún cambio antes del partido, el precio puede
cambiarse. Las apuestas marcadas como "acción" en un equipo
o en un solo lanzador, si el lanzador sigue en la lista, se
computarán en el precio de entrada con el nuevo lanzador en
la lista.
4.8 Golf - Si las condiciones
meteorológicas adversas afectasen a un torneo, las apuestas
se pagarán según el resultado oficial, independientemente del
número de vueltas que se hayan jugado.
4.9 En todos los demás deportes...
Todos los encuentros en los que se establece una duración fija
o límite de tiempo deben jugarse hasta su conclusión, o no podrán
quedar más de cinco minutos de juego programados para el final
cuando el encuentro concluya, para que el resultado se considere
oficial con relación a las apuestas.

5. Reglas de cada deporte
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Limites:
Cualquier apuesta individual
o combinada que implique una selección de los siguientes deportes
o ligas de fútbol estará sujeto a un premio máximo de £5.000
o moneda equivalente:
Fútbol Búlgaro, Fútbol Húngaro, Fútbol Slovako, Fútbol Ucraniano,
Fútbol Checo 1ª División y copas, Fútbol Bélga 2ª División,
Fútbol Holandés 2ª División, Fútbol Finlandes 2ª División, Hockey
sobre hielo Checo, Hockey sobre hielo Eslovako, Hockey sobre
hielo Ruso
Cualquier apuesta individual
o combinada que implique una selección de los siguientes deportes
o ligas de fútbol estará sujeto a un premio máximo de £25.000
o moneda equivalente:
Fútbol Croata, Fútbol Polaco, Fútbol Mejicano, Fútbol Chileno,
Copa Italiana, Fútbol Japones, Fútbol Irlandes, Fútbol Suizo,
Fútbol Danes 2ª División, Fútbol Noruego 2ª División, Fútbol
Sueco 2ª División, Fútbol Finlandes excepto 1ª División, Fútbol
Regional Aleman, Fútbol Escocés 2ª y 3ª División, Liga Finlandesa
de Hockey sobre hielo (Metsis), Bandy, Ciclismo
Fútbol
Cuando se pospone un partido
o se cambia el estadio en el que se va a jugar, Miapuesta se
reserva el derecho de cancelar todas las apuestas realizadas.
5.1 Las apuestas sólo se aceptaran
en partidos en los que Miapuesta ofrezca precios. Las apuestas
combinadas (múltiples) ganadoras se pagarán como precios acumulativos
según los precios individuales, tal como se ha anunciado.
5.2 Todos los precios están sujetos
a fluctuaciones y modificaciones y se basan en el resultado
una vez transcurrido el tiempo completo (los términos tiempo
completo, 90 minutos reglamentarios y tiempo normal se utilizan
para denominar el período de juego que incluye el tiempo de
decuento, pero no las prórrogas, ni los penaltis, etc.) El pago
se establecerá según el precio válido en el momento en que se
realizó la apuesta. Se intentará todo lo posible por comunicar
a nuestros clientes los cambios en los precios pero no nos hacemos
responsables de los posibles errores que pueda cometer nuestro
personal en su realización.
5.3 Las apuestas se aceptarán
hasta el momento preciso en que comienza el partido. Si una
apuesta se acepta por error después del comienzo del partido,
el partido se considerará como "descalificado" y se pagará en
consecuencia.
5.4 Nos reservamos el derecho
de rechazar la totalidad o parte de cualquier apuesta.
5.5 Las apuestas a marcador correcto,
primer/último jugador a marcar y resultados dobles sólo se ofrecen
como sencillas, a no ser que se anuncie lo contrario.
5.6 En las apuestas combinadas
se permite un límite máximo de doce (12) selecciones. Sin embargo,
el límite máximo del número de empates que se permite en cualquier
apuesta combinada (acumulador) es de ocho (8).
5.7 Resultado doble
Las apuestas que predigan el resultado doble deben indicar el
resultado tanto en la primera mitad como en el tiempo completo.
5.8 Primer/último jugador
a marcar
Se intentará todo lo posible para citar los precios de primer/último
jugador a marcar para todos los participantes posibles. Sin
embargo, también se citarán otros jugadores si así se solicita,
y contarán como ganadores en el caso de que marcaran el primer
o último gol. Todos los jugadores que participan en un partido
se considerarán como "clasificados" para el último jugador que
marque un gol. En el caso de duda sobre el premio de un gol
con relación a la apuesta a primer/último jugador, el pago se
basará en el jugador que aparezca en el periódico The Times
(Londres). Los goles marcados en la propia portería no cuentan
con relación a las apuestas.
5.9 Apuestas a ganador directo
Cuando se citen los precios para GANADOR DIRECTO y para 90 MINUTOS
en las copas finales, etc., a no ser que se haya establecido
"a ganador directo" o un precio eliminatorio, todas las apuestas
se pagarán según los 90 minutos reglamentarios.
5.10 Apuestas divididas
En las apuestas divididas, la posición final de los equipos
al final del programa de los partidos establecido determinará
el lugar sin tener en cuenta desempates o investigaciones posteriores
de las respectivas ligas.
5.11 Especiales de fútbol
- Todas las apuestas incluyen los 90 minutos
más el tiempo de descuento.
- La prórroga no se tiene en cuenta.
- Si el partido se cancela, se aplica el reglamento
de fútbol normal.
- Si un partido se abandona y el resultado
de la apuesta se anuncia, las apuestas se pagarán en función
de este resultado. Si se desconoce el resultado de la apuesta
al abandonar el partido, se anulará la apuesta. Por ejemplo,
si un partido se abandona, las apuestas siguientes se pagarán
en consecuencia.
- Primer gol - Se pagará si se marca el primer
gol. Si no se marca ningún gol, las apuestas se anulan.
- Ultimo goleador - Si no se marca ningún
gol durante el partido, las apuestas a los jugadores que
han entrado al campo de juego son perdedoras.
- Resultado de primera mitad - Se pagará si
la primera mitad ha finalizado.
- Número de goles - Se pagará si se ha pasado
la propuesta mínima, si no se pasa la propuesta mínima,
se anula la apuesta.
- Número de córners - Se pagarán todas las
apuestas si alcanza la propuesta más alta, de lo contrario
se anulan todas las apuestas.
- Primer córner - Se pagará si tiene lugar
el primer córner.
- Minuto del primer gol - Se pagarán todas
las apuestas si se alcanza la propuesta más alta, de lo
contrario se anularán todas las apuestas.
- Equipo a marcar - Se pagará si el equipo
ha marcado, de lo contrario se anulan las apuestas.
- Córner Handicap - Se anulará si el partido
se abandona en algún momento.
- Apuesta de reservas - Se pagarán todas las
apuestas si se alcanza la propuesta más alta, de lo contrario
se anulan todas las apuestas.
- Números de camiseta - Se pagará si se pasa
la propuesta más baja, de lo contrario las apuestas se anulan.
- Córners múltiples - Se pagará si se pasa
la propuesta más baja, de lo contrario las apuestas se anulan.
- Cuando se ofrezcan apuestas a total de goles
en un grupo de partidos, y un partido se pospone o se abandona,
se concederán dos goles a ese partido. Si se abandona o
posponen dos partidos, se asignarán cinco goles. Si se abandonan
o posponen tres o más partidos, las apuestas se anulan.
- En el caso de incertidumbre ante los pagos
de cualquier apuesta, se aplicará la opinión de la cadena
de televisión que esté retransmitiendo el partido. Si el
partido lo retransmite más de una cadena de televisión y
las opiniones de éstas no coinciden o el partido no se televisa,
se aplicará la determinación de la Asociación de prensa.
5.12 Bookings
El Resultado3 es calculado sumando los puntos relevantes por
cada tarjeta mostrada en el partido.
Tarjeta Amarilla vale 10 puntos
Tarjeta Roja vale 25 puntos
Cada jugador puede juntar un máximo de 35 puntos.
Las tarjetas canceladas, las
mostradas a jugadores suplentes, antes del comienzo o luego
del final del partido no cuentan.

Fútbol americano (NFL y NCAA)
5.11 En las apuestas directas,
en las que la línea es -110, los clientes apuestan 1,1 euro
a ganar 1 euro. Sin embargo, habrá ocasiones en las que la línea
de dinero se cambie por la línea de puntos (normalmente, cuando
la línea de puntos es 0, 3 ó 7)
Ejemplo:
Lions 51.0
Dolphins -7.0
Los Dolphins son favoritos por 7 puntos. El cliente apostaría
1.1 euro a ganar 1 euro ó 5,5 a ganar 5, a cada equipo.
5.12 El equipo favorito en cualquier
partido de fútbol aparece con el signo (-) frente a la línea
de puntos. Si el cliente apuesta a un favorito a -7.0 por ejemplo,
ese equipo tendría que ganar al menos por 8.0 puntos para que
se considere la apuesta como ganadora. Si el resultado final
coincidiese con el número aceptado (-7.0), entonces la apuesta
se considerará como "sin acción" y se reembolsará al cliente
la suma arriesgada. Del mismo modo, si el cliente apuesta al
equipo en desventaja a +7.0 puntos, el equipo en desventaja
puede perder hasta por 6.0 para que se considere la apuesta
como ganadora.
5.13 El número a la derecha de
los Lions es el número total (por encima/por debajo). Los clientes
pueden apostar a que el resultado combinado de ambos equipos
será un total por encima o por debajo de este número. Los resultados
de las prórrogas se tienen en cuenta en este resultado. Las
mismas reglas del punto 5.12 se aplican si el total coincide
con el número exacto.
5.14 Procedimiento de prórrogas
de fútbol universitario
Las prórrogas de fútbol universitario comienzan con un primer
intento a 10 yardas en la línea de 25 yardas del oponente. El
equipo a la ofensiva se apodera del balón hasta que marca, cambia
de dirección o falla al convertir en el cuarto intento. La prórroga
continua hasta que se deshace el empate y cada equipo ha tenido
el mismo número de posesiones. Todas las apuestas a lado y a
total incluirán los goles marcados en la prórroga.
5.15 En todos los partidos de
NFL y NCAAF deben transcurrir al menos 55 minutos de juego para
que se considere acción.
5.16 El cliente puede comprar
medio punto a un lado o al total de los partidos de NFL y NCAA
con la línea de dinero ajustada a -120 (o 10 centavos más que
la línea de dinero citada). Sin embargo, el cliente no puede
comprar medio punto cuando la línea de puntos de un partido
de NFL se encuentra a 2.5, 3.0 ó 3.5 debido al significado crucial
de estos números. El cliente no puede comprar medio punto en
las líneas de 1/4, líneas de primera mitad y líneas de medio
tiempo.
5.17 Los clientes pueden realizar
un parlay a un lado y a total a la vez en el mismo partido de
todos los partidos de fútbol. Sin embargo, los clientes no pueden
hacer un parlay a un lado y a la línea de dinero a la vez en
el mismo partido, y ni tampoco a ninguna opción de proposición
de NFL con el lado/total/línea de dinero del mismo partido.
5.18 Los clientes no pueden hacer
un parlay/tease a la primera mitad de un partido con la línea
de un partido completo.
5.19 Con relación a las apuestas,
el ganador de un partido se determinará según el resultado oficial
al final del partido después del tiempo reglamentario y cualquier
prórroga. Aquí no se incluyen las disputas posteriores al partido
por parte de ningún equipo que puedan tener consecuencias más
adelante en el resultado final de un partido.
5.20 Un partido de fútbol puede
descalificarse (off board) o reducirse su apuesta (en círculo)
en cualquier momento y sin previo aviso. Esta situación puede
darse si un jugador clave no aparece en la alineación inicial
por cualquier motivo.
Baloncesto americano (NBA
y NCAA)
5.21 En las apuestas directas,
en las que la línea es -110, los clientes apuestan 1,1 euros
a ganar 1 euro.
Ejemplo:
Lakers 201.0
Bulls -16.0
Los Bulls parten de favoritos con 16 puntos. El cliente jugaría
1,1 euro a ganar 1 euro ó 5,5 euros a ganar 5 euros, en cualquier
equipo.
5.22 El equipo favorito en cualquier
partido de baloncesto aparece con el signo (-) frente a la línea
de puntos. Si el cliente apuesta a un favorito a -16.0 por ejemplo,
ese equipo tendría que ganar al menos por 17.0 puntos para que
se considere la apuesta como ganadora. Si el resultado final
coincidiese con el número aceptado (16.0), entonces la apuesta
se considerará como "sin acción" y se reembolsará al cliente
la suma arriesgada. Del mismo modo, si el cliente apuesta al
equipo en desventaja a +16.0 puntos, el equipo en desventaja
puede perder hasta por 15.0 para que se considere la apuesta
como ganadora.
5.23 El número a la derecha de
los Lakers es el número total (por encima/por debajo). Los clientes
pueden apostar a que el resultado combinado de ambos equipos
será un total por encima o por debajo de este número. Los resultados
de las prórrogas se tienen en cuenta en este resultado. Las
mismas reglas del punto 5.22 se aplican si el total coincide
con el número exacto.
5.24 En todos los partidos de
la NBA deben transcurrir al menos 43 minutos de juego para que
se considere acción.
5.25 En todos los partidos de
NCAAB deben transcurrir al menos 35 minutos de juego para que
se considere acción.
5.26 El cliente puede comprar
medio punto a un lado o a total en los partidos de NBA y NCAAB
con la línea de dinero ajustada a -120 (o 10 centavos más que
la línea de dinero citada). El cliente no puede comprar medio
punto en las líneas de 1/4, primera mitad o medio tiempo.
5.27 Los clientes pueden realizar
un parlay a un lado o a totales al mismo tiempo en el mismo
partido en todos los partidos de baloncesto. Sin embargo, los
clientes no pueden realizar un parlay a un lado y a la línea
de dinero (si están disponibles) a la vez en el mismo partido.
5.28 Los clientes no pueden realizar
un parlay/tease a la primera mitad de un partido (si están disponibles)
con la línea de un partido completo.
5.29 Con relación a las apuestas,
el ganador de un partido se determinará según el resultado oficial
al final del partido después del tiempo reglamentario y cualquier
prórroga. Aquí no se incluyen las disputas posteriores al partido
por parte de ningún equipo que puedan tener consecuencias más
adelante en el resultado final de un partido.
5.30 Todos los partidos de NBA
y NCCAB deben empezar en la fecha programada para que se considere
en acción.
5.31 Un partido de baloncesto
puede descalificarse (off board) o reducirse su apuesta (en
círculo) en cualquier momento y sin previo aviso. Esta situación
puede darse si un jugador clave no aparece en la alineación
inicial por cualquier motivo.

Liga Principal de Béisbol
5.32 Todos los lados de béisbol
operan con una línea de 10 centimos y los totales y las líneas
de carreras con una línea de 20 centimos. El favorito se distingue
por el signo (-) delante de la línea de dinero.
Ejemplo:
Braves +1.50
Dodgers -1.60
Un cliente apostaría 1,6 euros a ganar 1 euro ó 1,6 euros a
ganar 1 euro a los Dodgers. Los clientes apuestan 1 euro a ganar
1,5 euros ó 1 euro a ganar 1,5 euros a los Braves.
5.33 Lanzadores Los clientes
pueden optar por enumerar o no los lanzadores iniciales en un
partido con el siguiente resultado:
- Enumerar los dos lanzadores que van a empezar
el partido. Los dos lanzadores deben empezar el partido
y realizar al menos un lanzamiento para que se acepte la
apuesta. Si ninguno de los dos lanzadores empieza el partido
por cualquier razón, la apuesta no se considera válida y
se devolverá al cliente la suma arriesgada.
- Enumerar cualquiera de los dos lanzadores
que van a iniciar el partido. El lanzador elegido debe empezar
el partido y realizar al menos un lanzamiento para que la
apuesta se considere válida. Si el lanzador seleccionado
no empieza el partido por cualquier razón, la apuesta no
se considera válida y se devolverá al cliente la suma arriesgada.
- No se enumera ningún lanzador. La apuesta
se lleva a cabo independientemente de si los lanzadores
originales iniciales comienzan el partido o no. Si se produjera
un cambio en el lanzamiento antes del inicio del partido,
se ajustará el reembolso de las apuestas del cliente de
manera que refleje el cambio del lanzador.
5.34 Todas las apuestas a totales
y línea de carreras se especifican de manera automática con
ambos lanzadores en la lista. Si se produjera un cambio de lanzamiento
en cualquiera de los equipos, las apuestas a totales y a las
líneas de carreras no se considerarán válidas y se devolverá
al cliente la suma arriesgada.
5.35 Reglamento de apuestas de
béisbol - Apuestas a un lado
Los ganadores y perdedores son oficiales después de 5 turnos
de juego a no ser que el equipo de casa vaya por delante después
de 41/2 turnos. Si un partido se interrumpe, o se suspende,
el ganador se determina según el resultado después del último
turno completo (a no ser que el equipo de casa marque un empate
o se ponga a la cabeza en la mitad inferior del turno, en cuyo
caso, el ganador se determina según el resultado en el momento
en que se interrumpió el partido.) El dinero de la apuesta se
reembolsará si el equipo de casa empata el partido y, a continuación
se suspende. Los encuentros no se continuarán al siguiente día
(a no ser que se especifique lo contrario).
5.36 Reglamento de apuestas de
béisbol - Apuestas a totales y línea de carreras
Al apostar a total de carreras (por encima/por debajo) el partido
debe llegar a 9 turnos (8 1/2 si el equipo de casa va por delante)
para que se considere en acción. Si el partido se interrumpe
o suspende, el resultado se determinará después del último turno
completo (a no ser que el equipo de casa marque un empate o
vaya por delante en la mitad inferior del turno, en cuyo caso
el ganador se determinará según el resultado en el momento en
que se interrumpió el partido). Las reglas de la línea de carreras
son iguales que las apuestas a totales de béisbol.
5.37 Todos los partidos de béisbol
deben empezar en la fecha programada para que las apuestas se
consideren válidas. Si un partido se pospone o cancela antes
de la fecha de comienzo prevista, las apuestas no se consideran
válidas. Si un partido ya ha empezado, se aplican las reglas
5.35 y 5.36 anteriores.

Hockey
5.38 Todas las apuestas a lado
y totales de hockey operan con una línea de 20 centimos, y con
la suma de una línea de gol de 0.5 o 1.5 punto. El favorito
se designa con un signo (-) delante de la línea de dinero.
Ejemplo:
Panthers 5.5o +140
Redwings -0.5 -160
Un cliente apostaría 1,6 euros a ganar 1 euro a favor de los
Redwings con un handicap de medio gol. Los clientes apuestan
1 euro a ganar 1,4 euros a favor de los Panthers con una ventaja
de medio gol. Para las apuestas a los Redwings, el favorito
debe ganar el partido directamente para que las apuestas se
consideren ganadoras. Para las apuestas a los Panthers, el equipo
en desventaja debe ganar el partido o mantener el empate al
final de cualquier tiempo extra para que la apuesta se considere
ganadora.
5.39 Todos los partidos de hockey
deben empezar en la fecha programada para que las apuestas se
consideren en acción.
5.40 En los partidos de hockey
deben transcurrir al menos 55 minutos para que las apuestas
se consideren en acción.
5.41 Cualquier período de tiempo
extra se incluye en el resultado final.
5.42 Un partido de hockey puede
descalificarse (off board) o reducirse su apuesta (en círculo)
en cualquier momento y sin previo aviso. Esta situación puede
darse si un jugador clave (por ejemplo, el goleador) no aparece
en la alineación inicial por cualquier motivo.

Rugby
5.43 Apuesta de partido
Cuando se anuncian precios para apuestas a GANADOR DIRECTO y
HANDICAP, a no ser que se establezca el precio del handicap
o cualificado, se pagarán todas las apuestas al ganador directo.
Sin embargo, si sólo está disponible la apuesta a handicap,
las apuestas se pagarán según el handicap publicado.
5.44 Las apuestas a margen de
ganador/marcador correcto se realizan desde cero.
5.45 El tiempo extra no se tiene
en cuenta en rugby.
5.46 Los partidos interrumpidos
o pospuestos no son válidos a no ser que se vuelvan a organizar
y se jueguen en la misma semana (de lunes a domingo) a no ser
que apuestas como por ejemplo, a anotador del primer try, se
resuelvan en el momento de la interrupción.
5.47 En las apuestas a anotador
del primer try, los penaltis no se tienen en cuenta.

Golf
5.48 Apuestas a ganador directo
Descalificado = apuesta anulada, se devuelve la suma arriesgada
(Se puede aplicar la Regla 4). Los desempates determinarán el
ganador del torneo y se aplicarán las reglas de empate para
establecer la posición.
5.49 Apuestas de partido
El ganador será el jugador con el resultado más bajo después
de 72 hoyos. Si un jugador no supera la mitad (36 hoyos), se
considera ganador al otro. Si no lo superan los dos jugadores,
el resultado más bajo después de dos vueltas determinará el
resultado. Si un jugador no supera la mitad y el otro se retira,
el jugador que completa la mayor cantidad de hoyos, gana. Se
ofrecerá una cotización para el caso de empate.
5.50 Apuestas a grupo/Mejor
jugador
El ganador será el jugador con el resultado más bajo después
de 72 hoyos. Cualquier jugador que no supere la mitad se considerará
como perdedor. Si ningún jugador supera la mitad, el resultado
más bajo después de dos vueltas determinará el pago. Los jugadores
se agrupan sólo para las apuestas. Los descalificados no son
aptos para las apuestas y las deducciones se calcularán según
la Regla 4(c) de Tattersalls. Las reglas de empate se aplican
excepto cuando el ganador se decide mediante un desempate.
5.51 Apuestas a 18 hoyos
Para las apuestas a dos o tres bolas, el ganador será el jugador
con el resultado más bajo después de 18 hoyos. Descalificado
- Las apuestas a dos bolas, tres bolas se anularán. En las apuestas
a dos bolas, se ofrecerá un precio para el empate. A las apuestas
a tres bolas se aplicarán las reglas de empate.
5.52 Apuestas de grupo a 72
hoyos
La Regla 4 se aplicará a las apuestas de grupo. Si quedara sólo
una elección en el grupo, ese grupo se anulará.
5.53 Reglas generales
En los torneos en los que las condiciones climatológicas sean
adversas, las apuestas se pagarán según el resultado oficial
independientemente del número de vueltas jugadas, a no ser que
no continúe el juego después de haber realizado la apuesta,
en cuyo caso, se anulará. En el caso de que un jugador se retire
después del primer golpe, se perderán las apuestas a ganador
directo, partido y 18 hoyos.
5.54 Regla de empate
En el supuesto de un empate, en el que Miapuesta no ha ofrecido
precios para dicho resultado, se pagará la mitad de la apuesta,
es decir, la mitad de la ganancia más la mitad de la cantidad
arriesgada. En el supuesto de un triple empate, en el que Miapuesta
no ha ofrecido precios para dicho resultado, se pagará un tercio
de la apuesta, es decir, un tercio de la ganancia más un tercio
de la cantidad arriesgada. En el supuesto de un empate en el
que Miapuesta ha ofrecido precios para dicho resultado, se perderán
todas las apuestas ganadoras.
5.55 Apuestas anticipadas
en Torneos de Golf
Cuando hay disponibles en un torneo de Golf apuestas anticipadas,
todas las apuestas a jugadores que no han calificado o no juegan
por otras razones, serán consideradas perdedoras hasta una semana
previa al evento. Desde el lunes de la semana del evento, los
jugadores que no comienzan serán considerados No Corredores.

Boxeo
5.56 Las apuestas de boxeo se
realizan poniendo o quitando precios (fracciones). Todas las
apuestas son válidas desde el inicio del primer asalto.
Ejemplo:
Lennox Lewis 6/4
Mike Tyson 8/15
Si un boxeador no vuelve al ring, cuando suena la campana, se
considera que el combate ha finalizado en el asalto anterior.
Se ofrecerá un precio para el empate y en caso de que se produzca,
se perderán las apuestas a cada jugador.
Todas las apuestas serán validadas según el resultado en la
noche del combate. Ningún desenlace posterior será considerado.

Cricket
5.57 Apuestas a ganador directo
- Limitadas en partidos
En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas
se aplicarán las reglas de competición oficiales.
5.58 Apuestas a ganador directo
- Partidos de prueba
A los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas,
las apuestas se aplicarán según el resultado oficial si se ha
lanzado al menos una pelota.
5.59 Si se interrumpe un partido
por alguna interferencia externa, se anularán las apuestas.
5.60 Apuestas de series
Las apuestas se anulan si no se completa un número específico
de partidos.
5.61 Mejor bateador/lanzador
de series
Si juegan todos o no.
5.62 Mejor bateador
La apuesta sólo está disponible en los primeros turnos y las
apuestas se mantienen independientemente del número de lanzamientos
realizados. Las apuestas a cualquier jugador que no figuran
entre los once iniciales son nulas. Las apuestas a jugadores
que son seleccionados pero que no batean se pierden.
5.63 En el caso de que tuviera
una situación distinta a las que indican las reglas anteriores,
el resultado oficial determinará el reembolso.
5.64 Si un partido de campeonato
regional se empata o abandona, todas las apuestas de este partido
serán juzgadas vacías.
5.65 Jugadores mano a mano
Ambos jugadores deben iniciar el encuentro para que la apuesta
sea válida.

Motores
5.66 Apuesta a ganador directo
del Campeonato de Fórmula 1. Las apuestas se mantienen incluso
aunque el competidor no participe. Las apuestas se determinarán
según el número de puntos acumulados inmediatamente después
del Grand Prix final de la temporada y no se verán afectadas
por ninguna investigación posterior.
5.67 Apuestas de Grand Prix individuales:
Las apuestas se mantienen incluso aunque el competidor no participe.
5.68 En caso de una descalificación,
la presentación del podio servirá para determinar el resultado
y las apuestas.
5.69 La sesión de entrenamientos
oficiales previa a la carrera es la que determina la parrilla
oficial por la que la casa de apuestas se regirá para dar por
ganadoras o perdedoras las apuestas. Cualquier modificación
o ajuste que se produzca posteriormente en la parrilla de salida
no será tenido en cuenta.

Snooker, tenis y dardos
5.70 Apuesta resultado correcto
y Handicap: en caso de haber comenzado pero no finalizado el
partido, la apuesta de resultado exacto y handicap será anulada.
5.71 En el caso de que un partido/juego
empiece pero no se complete por causas de salud o lesiones,
el jugador que pase a la siguiente vuelta se considerará el
ganador. (En este tipo de circunstancias, todas las apuestas
a jugadas o series se anularán).
Snooker
5.72 Ganador de la Competencia: Las apuestas son válidas incluso
si el competidor no compite.
5.73 Ganador del Partido: En el caso en que un partido no termine,
el jugador que pase a la siguiente rueda será el ganador.
5.74 Resultado Correcto: En el caso en que un partido no termine,
las apuestas a Resultado Correcto quedarán anuladas.
5.75 Mayor Break: La regla de empate (5.53) se aplica a las
apuestas al que obtiene el mayor Break en el torneo.
Tenis
5.76 Ganador del torneo: Las apuestas son válidas incluso si
el jugador no compite.
5.77 Ganador del partido: En el caso en que el partido haya
sido dado ganador a uno de los jugadores antes de que se hayan
jugado el total de los sets, las apuestas de "ganador del partido"
referirán al ganador oficial, teniendo en cuenta que al menos
un set se haya jugado. Si un set no se ha completado, las apuestas
de "ganador de partido" serán anuladas.
5.78 Ganador del Set: Deben haberse jugado todos los sets necesarios
para ganar el partido. En los partidos en los que un jugador
es dado ganador antes de haberse jugado el total de set necesarios,
las apuestas a ganador del set quedarán anuladas. En el caso
en que se modifique el total de set jugados, las apuestas a
"Ganador de partido" seran validas pero las apuestas a "Ganador
de Set" serán anuladas.
5.79 Cantidad de Juegos en un Set / Resultado correcto: Las
apuestas ganadoras predicen el numero correcto de juegos en
un set o el margen de victoria en un set. Si el set no se completa,
las apuestas para ese set quedan anuladas. Si el partido se
suspende luego de terminado un set, las apuestas para ese set
son válidas. El "Tie Break" es considerado como un juego.
5.80 En caso de que se produzca alguna de las circunstancias
siguientes, las apuestas son válidas:
- Cambio de la superficie de juego
- Cambio de lugar del evento
- Cambio de cancha en interiores por cancha en exteriores o
viceversa.
Cuando un torneo se postpone o se cancela, o se reduce la extensión
del mismo, las apuestas de ese torneo quedaran anuladas.
Dardos
5.81 Ganador de la Competencia: Las apuestas son válidas incluso
si el competidor no compite.
5.82 Ganador del partido: En el caso en que el partido haya
sido dado ganador a uno de los jugadores antes de que se hayan
jugado el total de los sets, las apuestas de "ganador del partido"
referirán al ganador oficial, teniendo en cuenta que al menos
tres piernas se hayan jugado. Si tres piernas no se han completado,
las apuestas de "ganador de partido" serán anuladas. Las apuestas
a ganador de Set o Ganador por margen quedarán anuladas.
5.83 Ganador del Set: En los partidos en que se de por ganador
a un jugador antes de que la totalidad de sets se haya jugado,
todas las apuestas a Ganador del Set de ese partido quedarán
anuladas.
Si el torneo se abandona o se cambia el lugar del evento, todas
las apuestas son válidas, siempre y cuando el torneo comience
dentro de los tres meses siguientes a la fecha original.
5.84 Mayor Checkout: La regla de empate (5.53) se aplica a las
apuestas al que obtiene el mayor Chekout en un partido, un dia
o el torneo.

Carreras de caballos
5.85 Las apuestas anterior-posterior
estarán disponibles en algunos encuentros internacionales.
5.86 Las apuestas anterior-posterior
se aceptan todas tengan lugar o no. Las apuestas se pierden
si la selección no participa.
5.87 Las apuestas anterior-posterior
se anularán si:
a. Se abandona la carrera.
b. El caballo queda eliminado por sorteo.
c. La carrera se considera nula.
d. Tiene lugar una alteración en las condiciones de la carrera
después de realizar la apuesta.
5.88 La Regla 4 se puede aplicar
a todas las carreras de caballos. (Consulte la tabla que aparece
a continuación para ver las deducciones).
Regla 4
La Regla 4 se aplicará si un participante no toma parte en un
encuentro. Sólo se aplica a las apuestas que se realizan el
día del encuentro y no a apuestas anteriores-posteriores (apuestas
futuras) donde los participantes descalificados se consideran
como perdedores. No se aplica a precios Pari Mutual (Tote).
5.89 Apuestas de Distancia
En algunas carreras de caballos se puede apostar por el total
de las distancias ganadoras de todas las carreras de la jornada.
La lista siguiente representa la unidad numérica que se utiliza
para calcular las distancias que son menores a un largo.
Cabeza corta: 0.10 de Largo
Cabeza: 0.20 de largo
Cuello: 0.30 de largo
Medio Largo: 0.50 de largo 1 Largo: 1.00 de largo
La distancia máxima para una
carrera es de 12 largos para una carrera común y 30 largos para
una Nacional.
La escala de las deducciones
se realizará según el siguiente cuadro:
Precios actuales de
retirada |
Deducciones en libras esterlinas (u
otra moneda) |
| 3/10 o inferior |
0.75 |
| 2/5 a 1/3 |
0.70 |
| 8/15 a 4/9 |
0.65 |
| 8/13 a 4/7 |
0.60 |
| 4/5 a 4/6 |
0.55 |
| 20/21 a 5/6 |
0.50 |
| 1/1 a 6/5 |
0.45 |
| 5/4 a 6/4 |
0.40 |
| 13/8 a 7/4 |
0.35 |
| 15/8 a 9/4 |
0.30 |
| 5/2 a 3/1 |
0.25 |
| 10/3 a 4/1 |
0.20 |
| 9/2 a 11/2 |
0.15 |
| 6/1 a 9/1 |
0.10 |
| 10/1 a 14/1 |
0.05 |
| 15/1 y superiores |
no se aplican deducciones |

Baloncesto Europeo
5.90 Para las apuestas, el resultado
del partido será el que se determine al final del tiempo normal
(40 minutos), pero no incluyendo los tiempos extras. Las apuestas
del baloncesto en las ligas europeas se realizan en un formato
donde es posible apostar al empate. Cualquier reclamación
posterior de cualquiera de los equipos, que pueda afectar al
resultado del partido con posterioridad al mismo, no afectará
al resultado de la apuesta.
Las apuestas a campeón serán como resultado al ganador de los
play-off, no respecto a las posiciones en la clasificación al
final de la liga regular.
Son aceptadas todo tipo de apuestas para la Euroliga. Para la
liga española, italiana y griega, el tipo de apuestas aceptadas
son en el formato de triple o superior. Las apuestas simples
o superiores en estas ligas, serán aceptadas una vez se este
jugando los play-off.
Además, estas apuestas son aplicables a Tiempo completo, Media
parte y Con Handicap al final del 1er cuarto.
Speedway
5.91 En caso de que en una carrera
ofertada alguno de sus participantes se retire, todas las apuestas
se considerarán nulas.
Si todos los participantes toman la salida y la carrera empieza
de nuevo, las cotizaciones se igualaran con exclusiones si un
piloto es replazado.
Evento por equipo
Los puntos extra no serán contados en las apuestas de calentamiento.
1º = 3 puntos
2º = 2 puntos
3º = 1 punto
Para que las apuestas sean validas, las 15 vueltas de una carrera
han de ser completadas. Excepto cuando un equipo ya haya conseguido
una vuelta irrebatible con handicap.
Eventos Grand Prix
En el caso de un abandono, la cotización a ganador se determinará
por la distribución de puntos en las posiciones generales del
Grand Prix.
Deportes de invierno
5.92 Hockey sobre hielo, hockey
indoor y bandy
Para que un partido sea válido debe haberse disputado al menos
el total del tiempo reglamentario del partido menos 5 minutos.
Si este no es el caso, las apuestas serán consideradas nulas
y el dinero será devuelto. Prórroga y penaltis no incluidos
en el resultado final.
5.93 Salto de esquí y esquí de
descenso
En las apuestas "play or pay", si un competidor no sale por
cualquier razón y el evento sigue, la apuesta será perdida.
5.94 Apuestas uno contra uno
En las apuestas uno contra uno los dos competidores deben participar
desde el principio en el evento. Si uno no empieza la apuesta
será nula.
5.95 Eventos de equipo y relevos
Eventos de equipo y relevos solo cuentan como una medalla.

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